KUIS INTERAKTIF BERBASIS GAMIFIKASI DALAM MENINGKATKAN KEAKTIFAN BELAJAR SISWA

Authors

  • Risna Jihan Ardhiyanti Universitas Negeri Malang Author
  • Ika Zutiasari Universitas Negeri Malang Author

DOI:

https://doi.org/10.67429/svdmn931

Keywords:

Kuis Interaktif, Gamifikasi, Blooket

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah media kuis interaktif pada Materi Marketing dengan Blooket untuk mengetahui kelayakan serta keefektifan media dalam meningkatkan keaktifan belajar peserta didik. Jenis penelitian yang dilakukan adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang membantu proses pengembangan media kuis interaktif Blooket. Penelitian ini melibatkan dua kelas X SMK Departemen Pemasaran. Terdiri dari kelas kontrol 34 siswa dan kelas eksperimen yang 38 peserta didik. Teknik pengumpulan data dalam penelitian dan pengembangan ini menggunakan angket penilaian validasi, angket penilaian respon pengguna, serta penilaian mengenai keaktifan belajar peserta didik oleh observer. Media Blooket dinyatakan sangat valid oleh ahli media diperoleh 96,9% dan dari ahli materi mendapatkan skor 98,6%, penilaian respon pengguna juga memberikan respon dengan kategori sangat menarik dengan hasil skor sebesar 96,5%. Keefektifan pembelajaran menggunakan media kuis interaktif Gamifikasi juga terbukti dapat menunjukkan tingkat keaktifan yang lebih tinggi dalam proses pembelajaran saat menggunakan media Blooket.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Alamanda, L., & Anwar, N. (2024). Enhancing Student Activity through Learning Gamification: A Quantitative Analysis: Meningkatkan Aktivitas Siswa melalui Gamifikasi Pembelajaran: Sebuah Analisis Kuantitatif. Indonesian Journal of Islamic Studies, 12(2).

Andrini, V. S. (2021). Artikel: Implementasi Quiz Interaktif Dengan Software Mentimeter Dalam Meningkatkan Hasil Belajar. Jurnal Mimbar Ilmu, 6(2), 287-294. https://doi.org/10.23887/mi.v26i2.36923.

Branch, R. M., & Varank, İ. (2009). Instructional design: The ADDIE approach. Springer.

Fadli, S., & Adipta, M. (2024). Pemanfaatan Blooket Game Sebagai Media Pembelajaran Yang Inovatif Dan Interaktif Di Ma Al Qadir Qamarul Huda Menemeng. DEDIKASI: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 4(01), 16-19. https://doi.org/10.70004/dedikasi.v4i01.82.

Johni, M. A., Zakir, S., Efriyanti, L., & Darmawati, G. (2024). Perancangan Kuis Digital Berbasis Gamifikasi Menggunakan Blooket pada Mata Pelajaran Informatika di SMPN 3 Bukittinggi. Education Achievment: Journal of Science and Research, 5(3), 939-946.

Maulana, H. S., & Arini, N. W. (2024). Pengembangan media Blooket web game untuk meningkatkan penguasaan kosakata Bahasa Inggris kelas I sekolah dasar. Ideguru: Jurnal Karya Ilmiah Guru, 9(3), 1547-1553. https://doi.org/10.51169/ideguru.v9i3.1157.

Nugroho, F. H., & Romadhon, S. (2022). Minat Peserta Didik MTsN 3 Banyuwangi dalam Gim Blooket pada Pembelajaran Bahasa Indonesia. Andragogi: Jurnal Diklat Teknis Pendidikan dan Keagamaan, 10(2), 153-162. https://doi.org/10.36052/andragogi.v10i2.299.

Phuc Luong Huynh, D. (2024). The Effects of Blooket oThe Effects of Blooket on Motivation in Learning English among First-Year Non-English Majors at A University in Ho Chi Minh Cityn Motivation in Learning English among First-Year Non-English Majors at A University in Ho Chi Minh Cit. International Journal of English Language Education, 12(1), 56. https://doi.org/10.5296/ijele.v12i1.21758.

Prijanto, J. H., & De Kock, F. (2021). Peran guru dalam upaya meningkatkan keaktifan siswa dengan menerapkan metode tanya jawab pada pembelajaran online. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 11(3), 238-251.

Saleh, M. S., Syahruddin, S., Saleh, M., & Azis, I. (2023). Media pembelajaran. CV. Eureka Media Aksara.

Salju, S. N. H. (2020). Pemberian Kuis dan Media Presentasi PengaruhnyaTerhadap Hasil Belajar Ekonomi Siswa (Studi Pada Siswa Kelas X SMA IT Wahdah Islamiyah Makassar) (Doctoral dissertation, UNIVERSITAS NEGERI MAKASSAR).

Santoso, S. F. (2017). Implementasi media pembelajaran dalam bentuk kuis interaktif untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran jaringan dasar.

Shofiyah, A., & Anwar, K. (2024). Gamifikasi: pengaruh gamifikasi berbasis PBL untuk meningkatkan kemampuan keaktifan belajar peserta didik. JTIEE (Journal of Teaching in Elementary Education), 8(1), 73-83. https://miftahul-ulum.or.id/ojs/index.php/jps/article/view/37.

Sugiyono. (2019). Metode Penelitian Kuantitaif dan Kualitatif dan R&D. Alfabeta

Teranikha, E., Fatonah, S., & Saputro, S. A. (2024). Penggunaan model teams games tournament untuk meningkatkan keaktifan siswa pada mata pelajaran matematika. Jurnal Inovasi, Evaluasi Dan Pengembangan Pembelajaran (JIEPP), 4(1), 24-29. https://doi.org/10.54371/jiepp.v4i1.367.

Utami, M. D., Subroto, W. T., & Hendratno, H. (2023). Peningkatan keaktifan belajar peserta didik melalui media Quiziz dalam pembelajaran IPS kelas V. Journal of Education Research, 4(4), 2420-2425.

Downloads

Published

2026-06-05

How to Cite

KUIS INTERAKTIF BERBASIS GAMIFIKASI DALAM MENINGKATKAN KEAKTIFAN BELAJAR SISWA. (2026). KAJIAN PENDIDIKAN ALAM DAN SOSIAL (KAPAS), 1(01), 01-10. https://doi.org/10.67429/svdmn931